サブフォルダのデータ構成

臥龍で使う画像やサウンド等のデータには自作データが使用できます。ここでは、臥龍のサブフォルダに置かれるデータについて解説します。
グラフィックツールやサウンド作成ツールを使い、自由にデータを置き換えてかまいません。ただし、サイズやファイル名、フォーマット指定のあるものは、仕様に従うよう注意してください。

  • BaseData
  • Battle
  • EventMap
  • Scenario
  • Sound

  • 1. 「BaseData」フォルダのデータ

    最低限必要となる基本データが置かれるフォルダです。以下のファイル名はすべて固定となっています。

    ファイル種類詳細
    pilot.csvテキストパイロットエディタで編集されるパイロットデータ
    unit.csvテキストユニットエディタで編集されるユニットデータ
    pilot.bmp 画像512x512ドット(32×32ドットの顔を16×16マスに配置)のパイロット画像
    unit.bmp 画像512x512ドット(32×32ドットのユニットを16×16マスに配置)のユニット画像
    map.bmp 画像256×256ドット(16×16ドットのマップチップを16×16マスに配置)のマップチップ画像。配置されたマップチップの128番目以降、つまり画像全体のちょうど下半分が壁属性になります
    face.bmp 画像シナリオで使用する @Face命令用の画像。640×640ドット(64×64ドットの顔データを10×10マスに配置)
    csr.bmp 画像32×32ドットのカーソル、16×16ドットの移動範囲表示マス×2枚、8×16ドットのHP回復アニメパターン×4枚、32×32ドットの戦闘シーンの火花×2枚、320×64ドットのセリフ用ウィンドウのコントロール部品をまとめてあります。全体で384×64ドットの画像となっています
    bom.bmp 画像192×64ドット(64×64ドットのアニメパターンを3枚)の戦闘シーン用の爆発画像
    efct0.wavサウンドキーの効果音
    efct1.wavサウンド出現の効果音
    efct2.wavサウンドショットの効果音
    efct3.wavサウンドヒットの効果音
    efct4.wavサウンド爆発の効果音
    efct5.wavサウンドDUTY COMPLETION の効果音
    efct6.wavサウンドGAME OVER の効果音
    efct7.wavサウンドHP回復時の効果音
    efct8.wavサウンド戦闘パート開始の効果音
    efct9.wavサウンド"Rdy Gun!"

    「pilot.csv」のフォーマット
    --- 99
    パイロット名
    性格(0〜7), 間合い, 格闘能力, 防御能力, 点数
    コメントエリア
    

    「unit.csv」のフォーマット
    --- 99
    ユニット名, 戦闘キャラファイル(BMP/MAG)
    移動力, ヒットポイント, 補給率(%), 点数
    最大戦速, 加速力, 防御力, 格闘性能, 攻撃力, 連射数, 射速
    コメントエリア
    


    2. 「Battle」フォルダのデータ

    戦闘シーンで使用する画像データを置くフォルダです。ファイル名は任意に付けることができます。

    戦闘シーン用ユニット画像
    ショット画像を32×32ドットで作成し、左右方向分の2枚で並べる。
    その下にユニット画像を(32〜96)×(32〜96)ドットで作成し、左向き・正面・右向きの3枚で並べる。
    透明にする部分はRGB色を(0,0,0)にしてください。

    戦闘シーン用背景画像
    512×256ドットで作成する。

    カットイン画像
    256×256ドット(透明にする部分はRGB色=0,0,0)で作成する。
    敵側で表示されるときには自動的に左右反転表示されます。

    スペシャルアタック(必殺技)動画ファイル
    画面サイズ512×320ドットで作成したAVIファイルを置く。
    その際のファイル名は以下のようにすること。
    (数字部分がユニットNo.になる)。

    例) spatk3.avi
       spatk58.avi
       spatk200.avi


    3. 「EventMap」フォルダのデータ

    イベントデータ(〜.ini)、マップデータ(〜.map)が置かれます。ファイル名は任意に付けることができます。ただし、「vs.ini」「vs.map」というファイル名は、臥龍がテストツール(バーサステスト)で使用するので、使わないでください。

    「〜.ini」のフォーマット
    #マップタイトル, マップBGMファイル(MID)
    戦闘背景画像(BMP/GIF/JPG), 戦闘BGMファイル(MID), 戦闘時間(秒)
    勝利条件の敵軍ハンドルリスト
    負け条件の自軍ハンドルリスト
    
    @ハンドル, パイロット番号, ユニット番号, 登場座標X, Y, 登場ターン, 交換元ハンドル
    登場時セリフ
    消失時セリフ
    

    ※ ハンドルは、自軍1〜8、敵軍9〜16を指定します。
      勝利/負け条件ハンドルリストには、ハンドルを「,」(カンマ)で区切って並べてください。
      (例: 1,2,5 …自軍の1と2と5がやられたら負け。10,13 …敵軍の10と13をたおしたら勝ち。)

    「〜.map」のフォーマット
    マップチップ番号を25×25マスに並べたバイナリデータとなっています。
    臥龍ツール「マップ作成」で編集することができます。

    「〜.atr」のフォーマット
    地形効果の値を25×25マスに並べたバイナリデータとなっています。
    臥龍ツール「マップ作成」で編集することができます。


    4. 「Scenario」フォルダのデータ

    シナリオファイル(〜.scn)、シナリオで使用する画像ファイルを置きます。ファイル名は任意に付けることができます。「open.scn」というファイル名を付けると、ゲーム開始時に自動的に読み込まれるシナリオになります。

    「〜.scn」のフォーマット
    画像ファイル名(または scn,map),サウンドファイル名
    メッセージ文章(複数行の場合、カンマで区切る)
    飛び先番号1:選択肢文1,飛び先番号2:選択肢文2,飛び先番号3:選択肢文3,飛び先番号4:選択肢文4,飛び先番号5:選択肢文5
    

    臥龍ツール「シナリオ作成」で編集することができます。


    5. 「Sound」フォルダのデータ

    シナリオ、イベントマップ、戦闘シーンなどで使用するサウンドデータを置いてください。ファイル名は任意に付けることができます。



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