臥龍道具箱

臥龍には、7つの制作ツールをまとめた「臥龍道具箱」が付属しています。
ここではその臥龍七つ道具の使い方を伝授しましょう。

「Tools.exe」をダブルクリックし、「臥龍道具箱」を起動すると、以下のメニューが現れます。

  • パイロットエディタ
  • ユニットエディタ
  • マップ作成
  • シナリオ作成
  • イベント作成
  • マップテスト
  • バーサステスト

  • 1. パイロットエディタ

    あらかじめパイロットの顔グラフィックは「pilot.bmp」に作成しておく必要があります。
    顔グラフィックのすぐ右横にある数字は、パイロット番号です。
    [-][+]ボタンでパイロット番号(0〜511)を移動することができます。
    さらに右の入力エリアには、パイロット名を入力してください。

    顔グラフィック直下にパイロットの性格が表示されます。
    8段階のグレーのゲージを直接クリックして性格を設定してください。
    ゲージの左に行くほど、マップ上ではなかなか敵に突っ込まず、戦闘時は正確性の高い操縦をするようになります。
    一方、右に行くほど、マップ上では積極的に敵に向かってゆき、戦闘時は撹乱気味の操縦をするパイロットになります。
    正確無比、理論的、クールなパイロットは左方に、
    トリックスターのようなキャラクター、いい加減な性格、荒っぽいパイロットなら右方に設定するといいかもしれません。
    間合
    パイロットの得意とする距離(間合い)です。グレーの枠内を直接クリックしてください。
    たとえば、格闘戦が得意なパイロットなら近く設定した方が、闘いが有利になるはずです。

    格闘能力
    パイロットの格闘技能を表わします。数値が高いほど、格闘戦が得意だということになります。

    防御能力
    数値が高いほど、防御力が高いことになります。
    パイロットにおけるこの値は、直撃をかわすセンスだと理解しても良いでしょう。

    点数
    敵パイロットなら撃破したときに、味方パイロットなら生き残ったときに得られる点数です。

    コメントエリア
    コメントを記述してください。臥龍の「データブック」にでるキャラクター紹介などの文章です。
    カットイン画像
    カットイン用の画像ファイル(256×256ドット、背景色のRGB=0,0,0)を「Battle」フォルダに置き、ここで指定すると、戦闘中にあとわずかの攻撃(1〜2発)で相手を撃墜できそうなときにカットインの演出が自動的に入るようになります。

    決め台詞
    カットイン演出時の決めゼリフを入力してください。

    [Esc]キーで、変更したデータを保存し、パイロットエディタを抜けて、道具箱メニューに戻ります。


    2. ユニットエディタ

    あらかじめユニットのグラフィックは「unit.bmp」に作成しておく必要があります。
    ユニットグラフィックのすぐ右横にある数字は、ユニット番号です。
    [-][+]ボタンでユニット番号(0〜511)を移動することができます。
    さらに右の入力エリアには、ユニット名を入力してください。

    [参照]ボタン
    戦闘シーンに使用するグラフィックファイルを指定します。 右の入力枠にはファイル名、そしてサブウィンドウ「BattleDotFile」には、指定したグラフィックが表示されます。

    移動力
    マップ上での移動力です。

    HP
    ユニットの耐久値。0になると撃破されます。

    攻撃力
    ユニットの攻撃力。値が大きいほど敵に大きなダメージを与えられます。

    防御力
    ユニットの防御力。値が大きいほど頑丈なユニットとなります。

    格闘性能
    ユニットの格闘性能。値が大きいほど近接戦闘に強いユニットとなります。

    最大戦速
    戦闘時のユニットの最大戦速です。値が大きいほど速いです。

    加速力
    戦闘時のユニットの加速性能です。値が大きいほど機動性が高くなります。
    ちょこまかと動くようになりますが、MaxSpeed の速度は超えません。

    射速
    発射した弾の速度です。値が大きいほど速くなります。
    値の範囲は自由ですが、8〜32 くらいを目安にしてください。

    射幅
    発射した弾の上下方向の移動量です。
    通常値は「0」で弾は横にまっすぐ進みますが、0 以外の値を指定することでワイドショットになります。

    追尾力
    通常値は「0」で追尾性能無し、0 以外の値を指定することで誘導弾になります。
    縦方向の弾の加速力として加算され、その場合「射幅」が縦方向の最大速として扱われます。

    連射数
    発射できる弾の連射数です。3と指定すれば3連射。

    補給率(%)
    隣り合った他ユニットへの補給能力。
    値は、0〜100パーセント単位で指定します。

    点数
    敵ユニットなら撃破したときに、味方ユニットなら生き残ったときに得られる点数です。

    コメントエリア
    コメントを記述してください。臥龍の「データブック」にでるユニット紹介などの文章です。

    [Esc]キーで、変更したデータを保存し、ユニットエディタを抜けて、道具箱メニューに戻ります。

    【戦闘パートでのNTスキル発動について】
    以下の条件下で約1秒間の無敵状態が発生します。

     条件1: パイロットの防御能力 + 加速力 > 最大戦速 
     条件2: HPが1/3以下
     条件3: 3秒に1回の確率(乱数)

    F91みたいな残像効果がカッコイイです。

    【スペシャルアタック(必殺技)設定方法】
    画面サイズ512×320ドットで作成した必殺技のAVIファイルを「Battle」フォルダ直下に置くだけ。

     発生条件: HPが1/2以下で敵HPより少ないとき、3秒に1回の確率で発生する。

     命中率: A+B+rnd(C) > rnd(D+E+F)

           A:パイロット防御
           B:ユニット防御
           C:ユニット加速
           D:敵パイロット防御
           E:敵ユニット防御
           F:敵ユニット加速

           わりかし当たりやすいと思ってもらってよいかと。

     攻撃力: (A+B+C+C)*1.5-(D+E)/2

           A:パイロット格斗
           B:ユニット格斗
           C:ユニット攻撃
           D:敵パイロット防御
           E:敵ユニット防御

           通常の5〜6倍程度だと思ってもらえればいいかと。


    3. マップ作成
    右上にあるマップチップ選択エリアからマップチップを選び、マップエリアに置いていきます。
    (ちなみにマップエリアを右クリックすると、そこに置いてあるマップチップを選択することができます)
    ※ マップチップは128番目以降が壁属性となっています。

    [↑][↓][←][→]
    マップチップ選択エリアをスクロールします。

    [全面]
    現在選択されているマップチップで画面をフィルタリング(塗りつぶし)します。

    [壁視]
    ユニット移動で、壁になる部分の表示/非表示を切りかえます。

    [効果]
    地形効果をマップ上からオールクリアします。

    [+][-]
    マップ上にある選択中のマップチップに対し、地形効果値を10%ずつ増減します。
    【地形効果のあて方】
    1. 地形効果をあてたいマップチップを選択。
      (マップチップ選択エリアをクリック または マップ上を直接右クリックして選択)
    2. [+]または[-]を押す(1回押すごとに10%増減します)。
    3. [壁視]を押して値を表示し、確認する。

    ▼表示の意味

    プラス値は、ユニットの防御力が対象となります。
     1+ … 防御力10%増
     2+ … 防御力20%増
     3+ … 防御力30%増

    マイナス値は、ユニットの攻撃力が対象となります。
     1- … 攻撃力10%減
     2- … 攻撃力20%減
     3- … 攻撃力30%減

    [読込]
    新たなマップデータを読み込みます。

    [保存]
    現在のマップデータに名前をつけて保存します。

    [上書]
    そのままのファイル名でマップデータを上書き保存します。


    4. シナリオ作成


    GRAPHIC FILE
    入力エリアには、使用するグラフィックのファイル名を記述します。
    チェックボックスがオンになっていると、別ウィンドウでプレビュー画面が表示されます。
    [参照]ボタンを押すと、グラフィックファイルを選択するダイアログが開きます。
    [更新]ボタンを押すと、変更個所の反映・更新をおこないます。

    ※ この入力エリアに「〜.map」と記述するとイベントマップを呼び出すことができます。

    ※ この入力エリアに「〜.ax」と記述するとHSPでコンパイルしたAXファイルを実行することができます。
      AXファイルは GaRon.exe と同じフォルダに置いてください。
      AXプログラムの最後には必ず、以下の命令を入れ、シナリオパートに処理を戻すようにしましょう。
      run "vchap.ax"

    SOUND FILE
    入力エリアには、使用するサウンドのファイル名を記述します。
    チェックボックスがオンになっていると、サウンドが再生されます。
    [参照]ボタンを押すと、サウンドファイルを選択するダイアログが開きます。
    [更新]ボタンを押すと、変更個所の反映・更新をおこないます。

    ※ この入力エリアに「〜.avi」と記述するとAVI再生がおこなえます。

    ※ GRAPHIC FILE に「〜.ax」と記述した場合、この入力エリアにはAXファイルに渡す引数を指定することができます。

    SELECT JUMP
    入力エリアには「選択肢文」と、その「飛び先番号」を最大5つまで記述できます。
    [>]ボタンを押すと「飛び先番号」のページにジャンプします。

    [<<][<] [>][>>]ボタン
    ページ移動します。[<<][>>]ボタンでは10ページ単位にジャンプします。

    [読込][保存]ボタン
    新たなシナリオファイルの読み込みと、作成中のシナリオファイルの保存をします。
    ※ 「open.scn」というファイル名にすると、ゲーム開始時に自動的に読み込まれるシナリオになります。

    右側の大きい入力枠
    メッセージ文章を記述します。

    [Esc]キーで、シナリオエディタを抜けて、道具箱メニューに戻ります。

    【シナリオ文章入力枠に記述できるスクリプト】
    @Pilot n x y
    画像「pilot.bmp」から、n番目のパイロット顔を座標(x,y)に拡大表示します。

    例) @Pilot 3 10 10
    座標(10,10)にパイロット顔を拡大表示。
    (1.0より前のバージョンで拡大表示するにはパイロット番号を+256してください)

    @Face n x y
    画像「face.bmp」から、n番目の顔絵を座標(x,y)に表示します。

    @RGB r g b
    文字色を指定します。r,g,b はそれぞれ 0〜255 の範囲で指定してください。

    @Gray h w n
    背景の一部を明度調節してメッセージ用エリアをつくります。
    h,w,n には 高さ,幅,明度(0〜255) を指定してください。

    @Font "fontname" sz
    fontname にはフォント名を sz にはフォントサイズを指定します。

    例) @Font "MS P明朝" 16

    @FLG fn v
    fn にはフラグNo.を v にはセットする値を指定します。

    例) @FLG 3 1 … フラグNo.3 に 1 をセットします。

    @RND fn v
    fn にはフラグNo.を v には乱数の範囲値を指定します。

    例) @RND 2 10 … フラグNo.2 に 0〜9 のいずれかの値をランダムにセットします。

    @Jump fn v pg
    fn にはフラグNo.を v には判定値を pg には飛び先ページを指定します。

    例) @Jump 4 3 8 … フラグNo.4 の内容が 3 だったら 8ページにジャンプします。


    5. イベント作成

    あらかじめパイロット・ユニット・マップのグラフィック(pilot.bmp, unit.bmp, map.bmp)、マップデータ(〜.map)を作成しておく必要があります。
    タイトル
    マップのタイトルを入力します。かっこいいタイトルを考えてください。

    マップBGM
    マップのBGMを指定します。
    [ ... ]ボタンをクリックし、「Sound」フォルダからMIDIファイルを選択します。
    [On]ボタンをクリックすると、試聴することができます。

    戦斗背景
    戦闘シーンの背景画像を指定します。
    [ ... ]ボタンをクリックし、「Battle」フォルダから画像ファイルを選択します。
    [On]ボタンをクリックすると、プレビュー表示することができます。

    戦斗BGM
    戦闘シーンのBGMを指定します。
    [ ... ]ボタンをクリックし、「Sound」フォルダからMIDIファイルを選択します。
    [On]ボタンをクリックすると、試聴することができます。
    戦斗時間(秒)
    1回の戦闘シーンの時間(秒単位)を指定します。0にすると無制限(勝負がつくまで戦闘が続く)となります。

    ハンドル番号
    ハンドル番号1〜16のタブをクリックすると、そのハンドルにセットされたデータを変更できます。
    ハンドルとは、パイロットとユニットのデータセットをマップ上で扱いやすくするために、1つの番号にあてたものです。 プレイヤーには 1〜8 のハンドル番号を、敵には 9〜16 のハンドル番号があてられています。

    有効にする
    チェックすると、そのハンドルが有効になります。
    使わないハンドルは、チェックを外しておきましょう。

    敗北条件に入れる
    チェックされたハンドルは、勝敗の判定対象になります。
    つまり、ハンドル 1〜8 ならチェックされたハンドルをすべて撃破されると、負け。
    9〜16 ならチェックされてるハンドルをすべて撃破できれば、勝ちとなるワケです。

    [-][+]ボタン ハンドルのパイロット・ユニットを選択します。

    登場ターン
    登場ターンを指定します。0だと最初に登場します。

    登場座標 X Y
    登場する位置を指定します。右側のマップをクリックして位置を指定することもできます。
    通常は、X,Yとも0〜22の範囲ですが、「交換元ハンドル」を指定してる場合に限り、X=99,Y=99 としたときに「その置換ハンドルの現在位置」という特殊な指定にできます。
    (わかりにくいと思いますので、下記【イベント設定例】を参考にしてください)

    交換元ハンドル
    置き代え元のハンドルを指定します。
    ここで指定されているハンドルが撃破されたとき、または、ターン数が「登場ターン」になったとき、このハンドルが交代(登場)することになります。

    下部の2つの入力枠
    [登場時のメッセージを入力]
    [敗北時のメッセージを入力]

    [Esc]キーで、変更したデータを保存し、イベントエディタを抜けて、道具箱メニューに戻ります。

    【イベント設定例】

    例1) 3ターン目にマップ中央に出現する
    登場ターン = 3
    登場座標 X Y = 11,11
    交換元ハンドル = 0
    
    例2) 3ターン目にハンドル5にとってかわって出現する
    登場ターン = 3
    登場座標 X Y = 99,99
    交換元ハンドル = 5
    
    例3) ハンドル2が撃破されると、X=5,Y=16に出現する
    登場ターン = 0
    登場座標 X Y = 5,16
    交換元ハンドル = 2
    
    例4) ハンドル2が撃破されると、同じ位置に出現する
    登場ターン = 0
    登場座標 X Y = 99,99
    交換元ハンドル = 2
    


    6. マップテスト

    マップファイルを選択し、イベントマップのテストプレイをおこないます。操作方法は【臥龍の遊び方】と同じです。


    戦闘パートで、戦闘中にカーソルキーまたはスペースキーを押すと、自機ユニットを自分で操作して戦うことができます。


    7. バーサステスト

    パイロットとユニットを自由な組み合わせで選択し、対決させることができます。
    パイロット選択
    [←][→]で、パイロットを選択します。

    ユニット選択
    [←][→]で、パイロットの搭乗するユニットを選択します。

    マップチップ選択
    [↑][↓][←][→]で、マップ全面をフィルタリング(塗りつぶす)するマップチップを選択します。

    [OK]で、テストプレイを開始します。

    バーサステストは「vs.ini」と「vs.map」というファイルを生成して使うので、自分で作成するマップと名前がかぶらないように注意してください。



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