▽シナリオファイル(〜.scn) open.scn が最初に読みこまれます。 命令一覧 @SCN シナリオファイル読み込み @MAP マップファイル呼び出し @COM SLGパートのプレイモードを指定 @GRP 画像ファイル表示 @GCP 画面コピー @ROL 画面スクロール @UNT ユニット表示 @PLT パイロット表示 @SEL 選択肢 @INP タップ入力待ち @JMP ラベルジャンプ @JSB サブルーチンへジャンプ @RET サブルーチンから戻る @LOP 繰り返し処理 @TIM タイマー待ち @FLG フラグ操作 @RND 乱数発生 @SND サウンド再生 @SAV セーブポイント @ENG 半角英数モード切替 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@SCN filename 例) @SCN act5.scn シナリオファイル「act5.scn」を実行します。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@MAP filename 例) @MAP city_battle.ini マップファイル「city_battle.ini」を読み込み、シミュレーション(SLG)パートを呼び出して実行します。 SLGパート終了時にフラグ64に戻り値(1=1P側の勝ち,2=2P側の勝ち)が入ります。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@COM val 例) @COM 3 SLGパートのプレイモードを「3」に指定します。 指定値は 0=二人対局、1=1P側がCOM、2=2P側がCOM、3=1P,2PともCOM(観戦モード)になります。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@GRP filename 例) @GRP bridge.jpg 画像ファイル「bridge.jpg」を表示します。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@GCP xs ys sx sy dx dy 例) @GCP 200 100 320 0 60 110 画面の座標(320,0)からサイズ(200,100)の画面を座標(60,110)へコピーします。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@ROL sx sy Up|Down|Left|Right dot cnt wait 例) @ROL 0 0 Down 2 320 3 座標(0,0)から縦サイズ320ドットの画面範囲を2ドットずつ3/100秒でダウンスクロールします。 @ROL 0 720 Up 8 320 1 座標(0,720)から縦サイズ320ドットの画面範囲を8ドットずつ1/100秒でアップスクロールします。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@UNT ui x y 例) @UNT 13 64 224 ユニットNo.13の画像を座標(64,224)に表示します。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@PLT pi x y 例) @PLT 5 8 240 パイロットNo.5の画像を座標(8,240)に表示します。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@SEL lavel string 例) @SEL *HouSu 鳳雛で遊ぶ @SEL *GaRon 臥龍で遊ぶ @SEL *Neru 寝る @INP 表示された選択肢「鳳雛で遊ぶ」「臥龍で遊ぶ」「寝る」をタップすると、それぞれのラベルにジャンプします。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@INP 例) @INP タップ入力待ちになります。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@JMP lavel 例) @JMP *Ebusu ラベル「*Ebusu」にジャンプします。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@JSB lavel 例) @JSB *Ebusu ラベル「*Ebusu」で始まるサブルーチンへジャンプします。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@RET 例) @RET サブルーチンから戻ります。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@LOP lavel cnt 例) @LOP *Koiwa 10 ラベル「*Koiwa」に繰り返し10回ジャンプします。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@TIM msec 例) @TIM 500 5秒待ちます。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@FLG flgno val lavel 例) @FLG 33 1 フラグNo.33に値「1」をセットします。 @FLG 18 + フラグNo.18の値を+1します。 @FLG 6 3 *San フラグNo.6の内容が「3」だったらラベル「*San」にジャンプします。 @FLG 50 6+ *Moon フラグNo.50の内容が「6」より大きい場合、ラベル「*Moon」にジャンプします。 ユーザが任意に使用できるフラグNo.は 0〜63 です。 No.64以上は下記のようにシステムフラグになっています。 (参照はできますが、値は適時システムによって書き変えられます) No.64 SLGパートの勝敗リターン値(1=1P側の勝ち、2=2P側の勝ち) No.65 文字表示(0=日本語モード、1=英語モード) No.66 DataBookのユニット頁数 No.67 DataBookのパイロット頁数 No.68 COM値(0=2人用、1=1P側COM、2=2P側COM、3=COM観戦) ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@RND flgno val 例) @RND 11 6 フラグNo.11に0〜5の乱数をセットします。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@SND filename 例) @SND quietlake.mp3 サウンドファイル「quietlake.mp3」を再生します。 MP3は無限ループ、WAVは1回だけの再生になります。 @SND OFF 再生中のサウンドを停止します。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@SAV この命令を記述した位置でセーブします。 ゲーム開始時に「CONTINUE」を選択するのとで、このセーブポイントから再開できます。 ---------------------------------------------------------------------- 書き方:@ENG mode(0|1) 例) @ENG 1 表示メッセージを半角英数モードにします。 @ENG 0 表示メッセージを全角モードにします。 ---------------------------------------------------------------------- 【補記】 使える画像形式はPNGとJPGになります。 BGMを鳴らしたいならMP3ファイルを、効果音はWAVファイルを使用してください。 [HOME]